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Un’app per il sogno perfetto

COSTUME E SOCIETÀ – Cambiare il mondo? Si può fare. O, almeno, se ne possono cambiare i sogni. È quello che promette lo psicologo e performer britannico Richard Wiseman, che ha appena lanciato dal suo blog uno studio di massa per scoprire se si possono davvero pilotare i sogni. Il fatto è che Wiseman nei mesi scorsi ha partecipato allo sviluppo di Dream:ON, un’app per iPhone che, secondo le intenzioni, dovrebbe monitorare il sonno notturno e, soprattutto, indirizzare l’attività onirica .

Funziona così: prima di andare a dormire si “programma” l’app, scegliendo l’ora a cui si desidera essere svegliati e il “paesaggio sonoro” che più si avvicina al sogno desiderato (uccellini che cinguettano in campagna, sciabordio delle onde sulle spiaggia e così via). Poi si appoggia l’iPhone sul letto e lo si lascia lavorare. Durante la notte, l’app registra i movimenti del dormiente e, a partire da 20 minuti prima della sveglia, approfitta del primo momento di quiete per far partire il suono scelto.

«La teoria è che il suono può influenzare il subconscio e venire incorporato nel sogno», spiega lo psicologo. Al risveglio, l’app “chiede” di scrivere un breve resoconto del sogno, che può anche essere condiviso sui social network, al posto della classica fotografia, e che servirà a Wiseman per valutare se l’esperimento funziona davvero.

Chiunque – o meglio, chiunque possieda un iPhone – può partecipare, basta scaricare gratuitamente l’app. Attenzione però: solo un paio di paesaggi sonori sono gratis, gli altri vanno acquistati. Wiseman comunque mette subito in guardia: anche se Dream:ON dovesse funzionare, non è detto che basti una notte. Probabilmente ci vorrà qualche giorno perché il cellulare riesca a “introfularsi” nei nostri sogni. A proposito, potendo scegliere, voi che cosa desiderereste sognare? Wiseman mesi fa aveva lanciato un piccolo sondaggio tra i suoi lettori e queste sono le wordcloud che ha ottenuto, per donne e uomini.

Notate la differenza?

http://oggiscienza.wordpress.com/2012/04/11/unapp-per-il-sogno-perfetto/#more-29104

Aurasma porta la realtà virtuale su Android e iOS

Aurasma è un’applicazione per Android e iOS capace di portare la realtà aumentata nel nostro smartphone o tablet. Per l’esattezza, Aurasma aggiorna la sua precedente funzione di realtà aumentata, popolando il nostro schermo con divertenti personaggi 3D che scorrazzeranno indisturbati.

La compagnia ha mostrato Aurasma ultimamente ad una convention sul software per dispositivi mobili, dimostrando come faccia uso della fotocamera dello smartphone per prendere visione del monto attorno e trovare le cosiddette “Auras” per individuare località e scorci di ciò che si ha attorno o ciò che altre persone hanno già taggato con informazioni e immagini aggiuntive. Gli utenti possono creare le proprie Auras attraverso Aurasma stesso, scattando l’immagine di un oggetto da sovrapporre a quello che stiamo inquadrando con la fotocamera.

Una volta ottenuta la foto, è necessario scegliere un’altra immagine o un’animazione, appartenente alla memoria locale del telefono o alle librerie di Aurasma, che verrà “sovravisualizzata” su quella che abbiamo inquadrato. Una volta salvata l’ “Aura”, chiunque inquadri la stessa immagine, vedrà l’Aura che avete impostato e che potrà essere condivisa anche con gli amici.

Stando alla presentazione di Aurasma, il software funziona come il cervello umano, essendo in grado di associare insieme di immagini e creare connessioni basate su queste associazioni. Poiché i nostro smartphone sono ormai abbastanza potenti da eseguire un software che elabora immagini grezze (non codici a barre o immagini QR), Aurasma sarebbe in grado di colorare il mondo con le proprie Auras senza fatica. Sebbene il software non sia perfetto, merita certamente di provarlo, considerando anche che il suo download è totalmente gratuito, magari condividendolo con gli amici in modo da divertirsi di più.


Fonte: http://www.chimerarevo.com/2012/01/12/aurasma-porta-la-realta-virtuale-su-android-e-ios/

iPhone 5: il rilascio pare sia previsto per settembre!

Al WWDC si è parlato esclusivamente di software e del prossimo iPhone nemmeno l’ombra. Ovviamente però non mancano indiscrezioni da fonti che, a quanto pare, sono abbastanza sicure ( essendo molto vicine a Verizon ) riguardo al fatto che il prototipo della nuova generazione di melafonino sia arrivato in fase di testing e potrebbe essere addirittura rilasciato nel mese di Settembre.

A quanto pare per adesso il dispositivo dovrebbe essere in mano a dirigenti Apple, Verizon ed AT&T per assolvere alle ultime fase di testing. Le indiscrezioni che giungono riguardano innanzitutto Facetime che, come già scritto in questo articolo, avrà la possibilità di funzionare anche sotto copertura 3G (previo accordo tra Apple e operatori di telefonia mobile). Una funzionalità davvero niente male.

I prototipi hanno i nomi in codice di N93 e N94 e montano un processore dual-core A5. Inoltre, la fotocamera non è di 8mpx come si aspettava, bensì di 5 ( a mio parere ormai datata ).

Per quanto mi riguardo direi comunque di prendere l'informazione con le pinze, poichè già troppe volte le date di rilascio sono state sparate praticamente senza cognizione di causa.

Comunque speriamo bene ed attendiamo fiduciosi.

Come provare le applicazioni Android su iPhone

Agli utenti di iPhone può capitare di voler provare un’applicazione scritta per Android. In passato abbiamo illustrato alcuni metodi per poter installare il sistema operativo mobile di Google su iPhone o iPod Touch, ma sarebbe un po’ troppo scomodo se lo scopo fosse semplicemente quello di vedere un’applicazione di Android. Esiste un metodo alternativo per poter provare queste applicazioni sul vostro iPhone, iPod Touch o iPad e senza impiegare tanto tempo.

Ci avveleremo di un browser per iDevices non molto diffuso in Italia, chiamatoPuffin. E’ disponibile su App Store al costo di 0,79  €. Se volete provare un’app Android seguento questa guida c’è bisogno che abbiate installato Puffin sul vostro dispositivo.

Collegatevi all’indirizzo http://hotspotshield.com/clientless/iphone/get_started.php, non necessariamente da iPhone. Hotspot Shield vi fornirà alcuni dati che vi serviranno per impostare una connessione VPN con un server americano. Ma perchè questo? Il motivo è che il servizio che ci interessa, fornito da Amazon, non è disponibile in Italia, per cui ci serviamo di una connessione privata virtuale con un server americano. Per avere le informazioni necessarie fate clic sul pulsante Get Account ID.

Ora disattivate la connessione Wi-Fi se è attiva, andate nelle Impostazionidel vostro iPhone e scegliete Generali > Rete > VPN. Aggiungete una nuova configurazione VPN, fate tap su IPSEC ed inserite i seguenti dati:

Descrizione: HotspotShield

Server: 68.68.107.101

Account: nome utente che vi è stato fornito da Hotspot Shield

Password: password che vi è stata fornita da Hotspot Shield

Certificato di uso: OFF

Nome gruppo: hss

Segreto: hss

Salvate la configurazione VPN e, se ne avete altre, rendetela predefinita. Infine attivate il VPN. Una volta connessi alla VPN, aprite il browser Puffin e andate nella sezione ANDROIDAPP, selezionate l’applicazione desiderata e fate tap su TEST DRIVE. Terminata la vostra prova, ricordatevi di chiudere la connessione VPN.

Fonte: http://www.chimerarevo.com/2011/06/02/come-provare-le-applicazioni-android-su-iphone/

This opera is licensed under a Creative Commons Attribuzione 2.5 Italia License.

 

Quella furbona di Apple ( sui sorgenti di WebKit )

Il “web browser engine” utilizzato anche da Safari è stato rilasciato con notevole ritardo e non insieme a iOS 4.3.0. La comunità opensource incalza?

Così come ci ricorda Wikipedia, WebKit è un framework opensource per applicazioni disponibile come aggiornamento per Mac OS X a partire dalla versione 10.2.7 e integrato in Mac OS X 10.3 e successivi.
WebKit è il motore di Safari e di altre applicazioni come Google Chrome. Esso permette a sviluppatori terzi di includere con facilità nelle loro applicazioni molte delle funzioni proprie di Safari.

Opensource, quindi? Sì, anche se i sorgenti di Webkit inclusi in iOS 4.3.0 sono stati rilasciati con due mesi di ritardo. Che si tratti di una svista o di una mossa studiata a tavolino non lo sappiamo ancora ma è certo che in questo modo Apple potrebbe presto trovarsi in tribunale per violazione di brevetti.

Webkit, infatti, è distribuito sotto licenza (L)GPL e chi lo utilizza ha quindi l’obbligo di rilasciarne i sorgenti. Come la prenderanno i fedelissimi della filosofia che ruota attorno al pinguino?

Secondo Jay "Saurik" Freeman, fondatore dello shop alternativo Cydia, l'azienda di Cupertino ha comunque fatto inoltre le cose a metà, rilasciando un listato alquanto discutibile. Il codice sorgente appena uscito non sarebbe sufficientemente completo, stando ai canoni della nota GNU Lesser Public License.

Dimagrire con l’iphone

Iphone ormai vanta una quantità di app destinate a soddisfare qualsiasi tipo di esigenza. Ma tra le tante "inutili" oggi ve ne vorrei segnalare una tra le utili arrivata in soccorso dei tanti impauriti dalla prova costume.

(ANSA) – ROMA, 8 MAG – Quando per perdere peso non basta la volonta' individuale interviene la tecnologia. Sull'Iphone e sull'Ipad si puo' infatti scaricare una nuova applicazione, Lose It, che crea una tabella per verificare se si sta mangiando troppo e si fa sport a sufficienza. L'applicazione e' disponibile gratis su Itunes e calcola un budget giornaliero di calorie, sulla base di altezza, peso e obiettivi di dimagrimento. Negli Usa 7 milioni di americani hanno gia' scaricato il surrogato del dietologo tascabile.

A voi i commenti.

http://ansa.it/web/notizie/rubriche/tecnologia/2011/05/08/visualizza_new.html_872735504.html

Sviluppare applicazioni e giochi iPhone senza Objective C

E' da un pò che sono in cerca di buoni tool di sviluppo multipiattaforma per Android ed iPhone. Ultimamente credo che la scelta migliore sia quella di realizzare webapp, di per se già nativamente multipiattaforma seppur sicuramente più limitate non potendo infatti sfruttare appieno le features del dispositivo ospitante.

Ma buoni tool di sviluppo alternativi per le normali app ( a parte eclipse per android ed xcode per iPhone ) ne esistono?

A seguire riporto un articolo che ho trovato su internet che potrebbe davvero aiutare i novelli programmatori a farsi largo con le proprie applicazioni tra le altre che già affollano i market dei rispettivi produttori.

A voi i commenti!

Fonte: http://www.iphoneland.it/applicazioni-iphone/7-strumenti-per-sviluppare-applicazioni-e-giochi-iphone-senza-objective-c/#more-8816

 

GAMESALAD (WWW.ANSCAMOBILE.COM)

GameSalad è essenzialmente servizio web che tramite punta e clicca, trascina e rilascia(drag and drop) permette finalmente di creare giochi per l’iPhone e iPod Touch senza alcuna programmazione .  Completo di modelli e template per vari tipi di giochi.

Per la pubblicazione su App store, è necessario acquistare un abbonamento a Gamesalad.com che costa 99 dollari annuali a cui dove aggiungere le spese per iscriversi al programma developer di Apple.


ANSCA CORONA SDK (WWW.ANSCAMOBILE.COM)

Con l’SDK Corona, uno sviluppatore può creare applicazioni graficamente ricchi e giochi per l’iPhone. 

Invece di utilizzare Apple Objective-C, si utilizza Lua (Loo-ah), un potente linguaggio veloce, leggero di scripting  (www.lua.org).

Anche qui come per Gamesalad dovete spendere 99 dollari come abbonamento annuale.


QUICKCONNECT (QUICKCONNECT.SOURCEFORGE.NET)

Si tratta di un framework per  per la creazione di applicazioni mobili. QuickConnect essenzialmente ti permette di creare applicazioni per iPhone utilizzando HTML, JavaScript, CSS . Il framework fornisce astrazioni per le funzioni di iPhone, come il GPS, audio, database SQLite, le informazioni accelerometro, ecc …

E’ completamente gratuito. Meno funzioni disponibili rispetto a Gamesalad o Corona ma per una semplice applicazione potrebbe essere quello che fa per voi.   Ancora una volta, Xcode e un Apple Developer Program per la licenza sono necessari per costruire e distribuire le applicazioni.


PHONEGAP (PHONEGAP.COM)

PhoneGap è simile a QuickConnect : si utilizzano javascript e html per sviluppare le apps o. È necessario conoscere abbastanza bene javascript. 

E’ completamente open source . La base di utenti sembra abbastanza significativa.


NIMBLEKIT (WWW.NIMBLEKIT.COM)

Ancora una volta, questo è un altro framework che consente di sviluppare applicazioni per iPhone con competenze di sviluppo web.  NimbleKit non è libero o open source. Per costruire applicazioni per la distribuzione dovete pagare 99 dollari  .  

Fornisce un numero maggiore di funzioni rispetto a PhoneGap però, tra cui la possibilità per le applicazioni di riprodurre video e audio.


MONOTOUCH (MONOTOUCH.NET)

MonoTouch consente agli sviluppatori di creare applicazioni C #. NET che vengono eseguite su iPhone e iPod Touch. 

Il costo per la distribuzione di applicazioni e’ $ 399 per l’edizione Professional.


APPCELERATOR TITANIUM DEVELOPER (WWW.APPCELERATOR.COM)

Appcelerator Titanium Developer è un altro prodotto che consente agli sviluppatori di codificare le applicazioni iPhone o Android con il buon vecchio HTML e Javascript. Ha recentemente annunciato il supporto iPad.

Titanium Developer è disponibile per Windows, Mac e Linux (anche se per lo sviluppo di iPhone, Xcode è ovviamente necessario anche un Mac). Pur avendo un grande insieme funzionalità e una enorme base di sviluppatori,  per gli sviluppatori è free.

Creare WebApp per iphone su Windows con MobiOne

Non avete un mac e volete intensamente programmare iPhone?
MobiOne di Genuitec potrebbe essere la soluzione ai vostri problemi. 

MobiOne è un emulatore iPhone che consente di creare applicazioni utilizzando i tasti, il testo e le icone proposte dal programma. 

Il funzionamento è estremamente semplice poichè non dovremo fare altro che prendere e trascinare gli elementi del riquadro sinistro all’interno dello schermo dell’iPhone. 

Grazie a questo interessantissimo tool potrete infatti creare ottime WebApp sfruttando l’ambiente di sviluppo offerto e le vostre attuali conoscenze di HTML, CSS e Javascript. MobiOne permette di creare le proprie WebApp tramite semplice Drag ‘n Drop (WYSIWYG). 

Download e Installazione:

Mobione è gratuito ed è scaricabile dal sito del produttore: http://www.genuitec.com/mobile/
Ha una dimensione di circa 130 MB e funziona su tutti i sistemi operativi windows.
L’installazione richiede pochissimi minuti: Clicca su Next, Accetta le condizioni di utilizzo, scegli la destinazione e clicca su Finish

Troverete nel software alcuni template preimpostati, pronti ad essere configurati e potrete godere del supporto al multi-touch, alle gesture e ad altre funzionalità tipiche dell’iPhone.

MobiOne include inoltre un proprio simulatore iPhone per testare le vostre creazioni. Non sarà necessario quindi avere un mac, l’SDK Apple e le complesse basi di programmazione richieste, grazie infatti ad HTML5, CSS3 e JavaScript le vostre idee potranno vedere luce.

Avviando MobiOne ci troveremo infatti con una schermata suddivisa in due metà, quella sinistra rappresentante ciò che sarà la futura webapp e quella destra contenente i vari elementi utilizzabili. Una volta terminata la creazione dell’interfaccia grafica potremo esportarla in HTML e MobiOne si prenderà carico di creare le immagini necessarie, i fogli di stile, i javascript e tutto ciò che è necessario per la corretta visualizzazione della nostra webapp.

L’attuale versione di MobiOne offre inoltre un emulatore del Palm Pre e saranno disponibili presto anche quelli di Blackberry, Android e altri smartphone del momento.

Le WebApp saranno ovviamente distribuibili fuori dal canale ufficiale Apple, ma basterà davvero poco per creare un’app ibrida distribuibile anche via App Store, in questo caso, però, avrete bisogno di un mac, o comunque un programmatore a cui affidare questa parte di lavoro. Ovviamente potrete sfruttare le guide e i tutorial presenti nel nostro sito e imparare a far tutto da voi, tutto l’occorrente è già tra le nostre pagine.

Cos’è l’Objective C?

Objective C, spesso citato anche come Objective-C o ObjC o Obj-C, è un linguaggio di programmazione riflessivo orientato agli oggetti, sviluppato da Brad Cox alla metà degli anni ottanta presso la Stepstone Corporation.

Come lo stesso nome suggerisce, l'Objective C è un'estensione a oggetti del linguaggio C. Esso mantiene la completa compatibilità col C (a differenza di quanto avviene, per esempio, nel caso del C++). Tra l'altro, anche a causa di questa compatibilità, Objective C non è dotato di forte tipizzazione (caratteristica che invece esibiscono, tra gli altri, sia C++ che Java).

Le estensioni a oggetti con cui Objective C arricchisce il modello semantico del C sono ispirate al linguaggio Smalltalk, in particolar modo alla gestione dei messaggi. Le caratteristiche del runtime system collocano l'Objective C tra i linguaggi ad oggetti dinamici. Sono supportati tutti gli elementi classici della programmazione a oggetti; ma non mancano concetti innovativi anche su questo fronte, come il meccanismo delle categorie e strumenti legati alla riflessione.

La sua diffusione è principalmente legata al framework OpenStep di NeXT e al suo successore Cocoa, presente nel sistema operativo Mac OS X di Apple. A NeXT si deve il supporto dell'Objective C nel compilatore gcc di GNU.


Le origini

Nei primi anni '80, la pratica comune dell'ingegneria del software era basata sulla programmazione strutturata. Questa modalità era stata sviluppata per poter suddividere programmi di grandi dimensioni in parti più piccole, principalmente per facilitare il lavoro di sviluppo e di manutenzione del software. Ciononostante, col crescere della dimensione dei problemi da risolvere, la programmazione strutturata divenne sempre meno utile, dato che conduceva alla stesura di un numero sempre maggiore di procedure, ad uno spaghetti code e ad uno scarso riuso del codice sorgente.

Venne ipotizzato poi che la programmazione orientata agli oggetti potesse essere una potenziale soluzione al problema. In effetti Smalltalk aveva già affrontato molte di queste questioni ingegneristiche, pur con lo svantaggio di necessitare di una macchina virtuale che interpretava un oggetto in memoria chiamato immagine contenente tutti gli strumenti necessari. L'immagine Smalltalk era molto grossa, usava tendenzialmente un'enorme quantità di memoria per l'epoca e girava molto lentamente anche per la mancanza di un supporto specifico dell'hardware alle macchine virtuali.

L'Objective C fu creato principalmente da Brad Cox e Tom Love all'inizio degli anni '80 alla Stepstone. Entrambi erano stati introdotti a Smalltalk durante la loro permanenza al Programming Technology Center della ITT Corporation nel 1981. Cox aveva iniziato ad interessarsi ai problemi legati alla riusabilità del software e si accorse che un linguaggio simile a Smalltalk sarebbe stato estremamente valido per costruire potenti ambiente di sviluppo per i progettisti di ITT. Cox iniziò così a modificare il compilatore C per aggiungere alcune delle caratteristiche di Smalltalk. Ottenne così ben presto una implementazione funzionante di una estensione ad oggetti del linguaggio C che chiamò OOPC (Object-Oriented Programming in C). Nel frattempo Love fu assunto da Schlumberger Research nel 1982 ed ebbe l'opportunità di acquisire la prima copia commerciale di Smalltalk-80 che influenzò in seguito lo sviluppo della loro creatura.

Per dimostrare che il linguaggio costituiva un reale progresso, Cox mostrò che per realizzare componenti software intercambiabili erano necessari pochi adattamenti pratici agli strumenti già esistenti. Nello specifico, era necessario supportare gli oggetti in modo flessibile con un insieme di librerie software che fossero usabili e consentissero al codice sorgente (e ad ogni risorsa necessaria al codice) di essere raccolto in un solo formato multipiattaforma.

Cox e Love formarono infine una nuova impresa, la Productivity Products International (PPI), per commercializzare il loro prodotto che accoppiava un compilatore Objective C con una potente classe di librerie.

Nel 1986 Cox pubblicò la sua descrizione dell'Objective C nella sua forma originale nel libro Object-Oriented Programming, An Evolutionary Approach. Sebbene fosse attento a puntualizzare che la questione della riusabilità del software non poteva essere esaurita dal linguaggio di programmazione, l'Objective C si trovò spesso ad essere confrontato, caratteristica per caratteristica, con gli altri linguaggi


NeXT

Nel 1988, NeXT, la compagnia fondata da Steve Jobs dopo Apple, ottenne la licenza dell'Objective C da Stepstone (allora proprietaria del marchio) e realizzò il proprio compilatore Objective C e le librerie sulle quali basò l'interfaccia utente di NeXTSTEP. Sebbene le workstation NeXTSTEP non riuscissero ad avere un forte impatto sul mercato, i loro strumenti vennero ampiamente apprezzati dall'industria del settore. Ciò portò NeXT ad abbandonare la produzione di hardware ed a focalizzarsi sugli strumenti software, vendendo NeXTSTEP (e OpenStep) come piattaforma per la programmazione.

In seguito il progetto GNU iniziò a lavorare sul clone gratuito che chiamò GNUstep, basato sullo standard OpenStep. Dennis Glatting scrisse il primo run-time gnu-objc nel 1992 e Richard Stallman lo seguì subito dopo con un secondo. il run-time GNU Objective C, che è usato dal 1993, è stato sviluppato da Kresten Krab Thorup mentre era studente universitario in Danimarca.


Apple

Dopo aver acquisito NeXT nel 1996, Apple ha usato OpenStep come base per il suo nuovo sistema operativo Mac OS X. Questo gli consentì di includere l'Objective C di NeXT ed il suo sistema di sviluppo Project Builder (in seguito rinominato Xcode). La maggior parte delle attuali API di Apple (API Cocoa) sono basate sugli oggetti d'interfaccia di OpenStep e costituiscono il più significativo ambiente di sviluppo basato su Objective C attualmente usato.


Oggi

Oggi Objective C è spesso usato in tandem con librerie fisse di oggetti standard (spesso denominati "kit" o "framework") come Cocoa o GNUstep. Queste librerie sono spesso fornite assieme al sistema operativo: le librerie GNUstep sono parte della distribuzione Linux e Cocoa di MacOS X. Il programmatore non è obbligato ad ereditare le funzionalità della classe base esistente (NSObject). Objective C permette la dichiarazione di nuove classi base che non ereditino nessuna delle funzionalità preesistenti. Originariamente gli ambienti di programmazione basati su Objective C offrivano la classe Object con alcune funzionalità di base, ma con l'introduzione di OpenStep, NeXT ha creato una nuova classe base chiamata NSObject che offriva caratteristiche aggiuntive oltre a quelle di Object. Quasi tutte le classi di Cocoa ereditano da NSObject.

La rinominazione non è servita solo per differenziare i nuovi comportamenti delle classi nel nuovo framework, ma ha consentito al codice che ancora usava la classe Object di coesistere (sebbene con alcune limitazioni) nello stesso run-time system. Nello stesso tempo l'introduzione del prefisso di due lettere è diventato una sorta di surrogato alla mancanza in Objective C degli spacename (o Namespaces che dir si voglia). Usare un prefisso per creare in identificatore di package informale è diventata un'abitudine standard nella comunità di programmatori Objective C.

Fonte: http://it.wikipedia.org/wiki/Objective_C

Cos’è il framework jQuery Mobile?

Jquery Mobile è un framework appositamente sviluppato per realizzare pagine web ( e quindi applicazioni ) compatibili con dispositivi mobili come tablet o smartphone di ultima generazione.
Il framework altro non è che un “pacchetto” contenente oggetti, metodi e funzioni per realizzare in quattro e quattr’otto una pagina web touch screen per dispositivi mobile.

La compatibilità è assicurata per i seguenti tipi di dispositivi:

Apple iOS
Essendo Apple compatibile con webkit non ci sono particolari problemi ed il framework risulta essere stabile su tutte le versioni di: iPhone, iPod Touch e iPad

Android
Dal quartier generale dicono che ogni verisone di Android supporta jQuery Mobile. Da quanto mi risulta non ci dovrebbero essere problemi a parte il touch che non è supportato da alcuni dispositivi (tutta via c’è il buon vecchio click).

Blackberry
jQuery si lava le mani supportando dalla versione 6 in poi (Torch). Il classico blackberry “bold” offre una vista spartana del framework ma comunque navigabile.


WebOS (Palm)
E’ supportato nelle versioni Palm WebOS Pre e Pixi. Questo sistema operativo viene montato generalmente sui palmari.

Nokia
L’unico dispositivo che supporta jQuery Mobile è l’N900 visto che è al momento l’unico che non monta Symbian.

Per ottenere una mappatura nel dettaglio, sul sito ufficiale c’è una tabella illustrativa che aggiorna versione dopo versione lo status di compatibilità con i sistemi oprerativi montati su smartphone e tablet.

Symbian e Windows Mobile
Due sistemi opposti in tutto però accumunati dalla scarsa compatibilità con il framework. Symbian nonostante sia un sistema operativo la cui quota di maggioranza era stata in passato detenuta dalla Nokia la stessa Nokia sta un pò rivalutando la sua strategia d’azienda pensando di montare altri OS sui propri cellulari per mantenere la stessa concorrenzialità dei colleghi (l’N900 ne è una dimostrazione lampante). Per quanto riguarda Windows Mobile, invece, il discorso è un pò diverso, su opera mobile e netfront ad esempio l’efficacia di jQuery Mobile è pari a zero mentre su Opera Mini (v 5.0 e superiori) c’è la massima compatibilità. Secondo un mio modestissimo parere la colpa sta nei browser e soprattutto a chi ha pensato di realizzarli pensando più a spostare l’ago della bilancia verso il wap piuttosto che sul web, perchè, dopotutto un sito web versione mobile altro non è che un sito web vero e proprio ristretto in 300 pixel (pixel piu pixel meno).

Documentazione
La documentazione ufficiale (in inglese) si trova all’indirizzo http://jquerymobile.com/demos/1.0a2/

Insomma per concludere, l’obiettivo di jQuery è quello di fornire strumenti per costruire interfacce touch dinamiche che si adattino in maniera estremamente semplice ai molteplici formati dei dispositivi.
Il team di sviluppo ha fortemente puntato su HTML5 anche se non è vincolante il suo utilizzo.
Attualmente, ci sono diverse componenti offerte come le pagine e finestre di dialogo, barre degli strumenti, pulsanti, formattazione dei contenuti, elementi dei moduli.